-
تمت ترجمة هذا المقال من المحتوى الياباني الأصلي.
-
الصور المعروضة في هذه المقابلة تم إنشاؤها أثناء التطوير.
تحقق من بقية المقابلة:
الجزء 3: عالم متصل بالسماء
أفهم الآن التحديات والظروف الكامنة وراء ذلك The Legend of Zelda ™: دموع الممالك تطوير. قلت أن الهيكل هو نفسه أسطورة زيلدا: أنفاس البرية. ومع ذلك ، يمكنك الآن استكشاف السماء فوق Hyrule ، فهل هذا يعني أن العالم قد توسع بشكل كبير؟
فوجيباياشي: نعم ، الآن هناك سماء وكهوف لاستكشافها. هذه مجالات لم نتمكن من تطويرها في الموضوع السابق لعدة أسباب.
الدوحة: في الواقع ، العنوان السابق ، أسطورة زيلدا: أنفاس البرية، تم تطويره في الأصل لجهاز Wii U ™ (7) ، لذلك كانت هناك قيود قيد التطوير. كان هناك الكثير من الأفكار التي أردنا تنفيذها أثناء تطويرها ، لكننا اتخذنا قرارات واضحة بشأن ما لن نفعله في تلك اللعبة. على سبيل المثال ، قررنا عدم الطيران فيه. ثم تابع أونوما سان ، “إذا كان الطيران غير وارد ، فأنا أفضل الحفر تحت الأرض!” سنرد ، “أوه لا! من فضلك لا تجعلنا ننمو كذلك!” (يضحك)
(7) نُشرت عام 2012. وحدة تحكم منزلية مع ألعاب تربط الشاشات المعروضة على كل من التلفزيون ولوحة ألعاب Wii U المحمولة.
أونوما: هذا هو ردي الطبيعي أثناء اللعب أسطورة زيلدا: أنفاس البرية. “يا رجل ، أريد أن أحفر حفرة هنا.” (يضحك)
الدوحة: ل أسطورة زيلدا: دموع المملكة، بدأنا بتجميع وتنفيذ الأفكار التي لم نتمكن من تضمينها في الموضوع السابق. لم نكن لنكون قادرين على القيام بذلك إذا قمنا بإنشاء عالم جديد تمامًا ، لذا فإن البناء على نفس الإعداد مثل اللعبة السابقة كان مهمًا بهذا المعنى أيضًا.
تاكيزاوا: مداخل كهوف الجرف خير مثال على ذلك.
الدوحة: في العنوان السابق ، كان يمكن فقط تسلق الصخور ، وكانت الصخور فارغة.
تاكيزاوا: في هذه اللعبة ، يسأل اللاعبون الذين يجدون كهفًا على جانب منحدر ، “هل يوجد واحد في الصخور أيضًا؟” أعتقد أنه يمكننا البدء في التفكير في ذلك. عندما يتم تعزيز مكان – حتى لو كان مألوفًا بالفعل – بشيء ذي قيمة ، تبدأ في رؤية العالم من منظور مختلف. حتى كمطورين للعبة ، بدأنا في النظر إلى المشهد بطريقة مختلفة أثناء العمل على اللعبة. أعتقد أنه سيغير أيضًا الطريقة التي يستكشف بها اللاعبون Hyrule.
إني أرى. إنها أسطورة زيلدا من سمات مرجع ما يؤدي إلى آخر ، يحدث تفاعل متسلسل حيث يرى اللاعبون أماكن مختلفة بطرق جديدة. إذن كيف تبدو السماء؟
فوجيباياشي: على الرغم من أن الجدران أعطت “ارتفاعًا” في المباراة الأخيرة ، إلا أنني اعتقدت أن اللعبة ثنائية الأبعاد في الغالب. هذه المرة ، أضفنا “عموديًا” – بعبارة أخرى ، لعبة تستخدم الارتفاع. لقد بنينا عالمًا ثلاثي الأبعاد استنادًا إلى حقيقة أنه يمكنك السفر بسلاسة من السطح إلى السماء. يحتوي Link على إجراء جديد يسمى “Dive” وزي جديد لـ Sky.
التفكير في كيفية الوصول إلى جزر السماء العائمة يبدو ممتعًا.
فوجيباياشي: كل من الخطوات التي تتخذها للوصول إلى هناك واستكشاف جزر السماء ممتعة للغاية. كانت الإجراءات الجديدة ومنطقة السماء مبتكرة للغاية بالنسبة لنا ، فقد أضفنا جزيرة سماء واحدة تلو الأخرى لاختبار عناصر اللعب المختلفة. ثم في أحد الأيام ، وبخنا المصممون. قالوا إنه بإضافة العديد من الجزر جعلنا السماء في حالة من الفوضى. (يضحك)
تاكيزاوا: كانت صاخبة جدا … (يضحك)
أونوما: عندما وضعنا حجم الجزر في السماء ، اندهشت من مدى صغر حجمها من الأرض.
الدوحة: كما في الموضوع السابق ، حرصنا على توصيل كل شيء بسلاسة. أشياء مثل المنازل مبنية على نطاق واسع ، وحتى عندما تدخل إلى منزل ، فإن الخريطة لا تتغير. من النوافذ ، يمكنك رؤية الخارج تمامًا كما كنت تفعل قبل دخول المنزل. يبدو أن كل شيء هو نفسه. لكن عندما أنشأت السماء على خريطة سلسة وأضفت ميزات مثل أحجار الانطلاق العائمة ، بدت صغيرة جدًا من الأرض لدرجة أنها بدت مثل علب القمامة فقط. (يضحك) في النهاية ، قام المصممون بعمل رائع في تعديل مظهرهم.
تعال: ربط الأرض والسماء بسلاسة يمثل صعوبات مع منظور جيد.
الدوحة: نعم ، غالبًا ما ضغط طاقم الصوت على المبرمجين لتوضيح مكان الخط الفاصل بين السطح والسماء.
تعال: يتم إجراء انتقالات الصوت بسلاسة ، ولكن يجب أن تتغير موسيقى الخلفية بشكل خاص وفقًا للحالة. لهذا السبب ، يجب وضع مشغلات الانتقال للإشارة إلى المكان الذي يجب أن تتغير فيه الموسيقى.
الدوحة: لم أضطر أبدًا إلى التفكير في المكان الذي تبدأ منه السماء من قبل ، لذلك كان علي التفكير في الأمر. (يضحك)
تعال: أيضًا ، كان من الصعب العثور على صوت مناسب للسماء.
تاكيزاوا: أعتقد أن السبب هو أن السماء منظر من داخل طائرة ، أليس كذلك؟
تعال: بالضبط. أعرف كيف تبدو عبارة “تحلق في السماء” ، ولكن الطلب هو “جزيرة في السماء”. (يضحك)
أونوما: بعد كل شيء ، لم يذهب أحد إلى جزيرة في السماء.
لقد ناقشنا السماء فقط ، لكن هذا العنوان يحتوي أيضًا على الأبراج المحصنة ، أليس كذلك؟
فوجيباياشي: نعم ، نحن لا نتحدث عن الأبراج المحصنة بعد. لقد تغيروا عن اللعبة السابقة. على سبيل المثال ، يوجد في Hyrule زنزانة تتصل مباشرة من السطح. إذا غاصت مباشرة من السماء في زنزانة ، فستطلق حدثًا. نعتقد أنها ستكون تجربة جديدة على عكس أي مباراة سابقة.
الدوحة: لقد جعلنا الأبراج المحصنة فريدة في بيئاتها الخاصة ، لذلك نعتقد أنه يمكنك الاستمتاع بمجموعة متنوعة من الخصائص الإقليمية.
تاكيزاوا: يعد إنشاء “نوع واسع” أكثر صعوبة. كانت الوحوش الإلهية الأربعة عبارة عن زنزانات في اللعبة الأخيرة وشاركت في تصميمات مماثلة. هذه المرة ، الأبراج المحصنة ضخمة ، لكل منها شكلها الإقليمي الخاص بها ، تمامًا مثل The أسطورة زيلدا ألعاب. نعتقد أنهم سيوفرون للاعبين تحديا مرضيا. لقد كانوا بالتأكيد تحديًا للنمو! (يضحك)