ما يقرب من واحد من كل خمسة هم أعضاء في مجتمع LGBT+، ومع ذلك فإن قصص وشخصيات LGBT+ تشكل أقل من اثنين بالمائة من جميع الألعاب.
هذه هي المرة الأولى، وفقًا لشركة GLAAD Gaming، الشركة الرائدة عالميًا في تمثيل LGBT+، بالشراكة مع شركة أبحاث السوق Nielsen.
ذكر تقرير سابق صادر عن شركة Nielsen قبل ثلاث سنوات أن 10% من اللاعبين هم من مجتمع LGBT+. والآن ارتفعت النسبة من 17 بالمئة إلى 70 بالمئة.
والجدير بالذكر أن اللاعبين الذين يُعرفون بأنهم LGBT+ أصبحوا أصغر سنًا (أقل من 35 عامًا) بسبب القبول الأكبر في هذه الفئة العمرية.
ومع ذلك، يقول التقرير إن الألعاب التي تحتوي على شخصيات وقصص LGBT+ تشكل أقل من 2% من الألعاب الموجودة في المكتبات الرقمية لأجهزة Xbox وPlayStation وNintendo. على Steam، تبلغ هذه النسبة أقل من 2.5 بالمائة، ولكنها تنخفض إلى 1.7 بالمائة فقط عند استبعاد ألعاب البالغين.
تم إجراء البحث عن طريق تصفية كل متجر حسب علامة LGBT+، مما يعني أن بعض الألعاب التي لم يتم وضع علامة عليها قد لا يتم تضمينها.
ويحتوي التقرير على إحصائيات عديدة حول أهمية التمثيل. يقول 72% من لاعبي LGBT+ أن رؤية الشخصيات التي تتطابق مع هويتهم الجنسية أو ميولهم الجنسية تجعلهم يشعرون بالتحسن تجاه أنفسهم، في حين أن 68% يتمنون أن يكون هناك المزيد من قصص LGBT+ البارزة.
أيضًا، يقول 66% من لاعبي LGBT+ أن الألعاب تسمح لهم بالتعبير عن أنفسهم بطرق قد لا يستطيعون فعلها بطريقة أخرى؛ يقول 36% من لاعبي LGBT+ أن الألعاب ساعدتهم على اكتشاف حياتهم الجنسية؛ ويستخدم 11 بالمائة من لاعبي LGBT+ الألعاب كوسيلة للهروب من المواقف الصعبة في العالم الحقيقي.
51 بالمائة من لاعبي LGBT+ يريدون أن تفعل الألعاب المزيد للتعبير عن هويتهم. يرتبط هذا بالطبع بمبدعي الشخصيات والحاجة إلى تمثيل متنوع.
أخيرًا، تعد التحرش مشكلة رئيسية بالنسبة للاعبين من مجتمع LGBT+. تعرض 52% من لاعبي LGBT+ للتحرش أثناء اللعب عبر الإنترنت، مقارنة بـ 38% من اللاعبين من غير LGBT+. 42% تجنبن ممارسة الرياضة خوفاً من التحرش، و27% تركن الرياضة بسبب التحرش.
في النهاية، يدعو التقرير إلى التمثيل الشامل وقبول الأشخاص من مجتمع LGBT+ في الألعاب، مشيرًا إلى أن نسبة الألعاب التي تحتوي على تمثيل LGBT+ يجب أن تكون متناسبة مع حصة لاعبي LGBT+.
بالإضافة إلى ذلك، يجب أن تتحمل صناعة الرياضة مسؤولية تعزيز المجتمعات الشاملة ووضع الأشخاص من مجتمع LGBT+ في مواقع السلطة عبر الصناعة.
قال بلير تركي، المدير المساعد للألعاب في GLAAD: “نعتقد أن إدراج LGBTQ سيفيد صناعة ألعاب الفيديو والمجتمع”. “كما يوضح هذا التقرير، فإن وجود شخصيات LGBTQ أو الوقائع المنظورة لا يمنع الأشخاص من غير LGBTQ من شراء الألعاب أو لعبها، ولكنه يُحدث فرقًا كبيرًا للاعبين LGBTQ.
“على الرغم من التقدم الكبير الذي شهدناه، لا تزال الألعاب ممثلة تمثيلا ناقصا بشكل مؤسف في الأشكال الأخرى من وسائل الترفيه.”
تم إجراء تقرير GLAAD بالتعاون مع Nielsen ويستند إلى 1452 من لاعبي أجهزة الكمبيوتر/وحدات التحكم الذين تم الإبلاغ عنهم ذاتيًا. التقرير الكامل متاح موقع سعيد.