تتمتع The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom بعالم كبير، على الرغم من أن التحميل لن يكون مصدر قلق عندما يتحرك اللاعبون عبر Hyrule. حتى لو ذهبت من السماء إلى الأعماق، فإن كل شيء يحدث بسلاسة. الآن، كجزء من الحديث في مؤتمر تطوير الترفيه بالكمبيوتر (CEDEC)، يمكننا معرفة المزيد حول كيفية تحقيق ذلك.
بينما كانت لعبة Breath of the Wild تستهدف في الأصل جهاز Wii U وتتميز بعالم يعتمد على بنية مسطحة ثنائية الأبعاد، فقد أخذت Nintendo الآن الأشياء إلى مستوى آخر لأنها تعمل فقط مع أجهزة Switch الأكثر قوة. ومع ذلك، الأمور ليست سهلة. ذكرت بواسطة فاميتسو ومشتركة تلقائيكانت إحدى المشكلات التي كان على المطورين التعامل معها في وقت مبكر هي وقت التحميل الطويل بين السطح وتحت الأرض، مما تسبب في تجميد اللعبة في بعض الأحيان.
ومن بين التكتيكات التي استخدمتها نينتندو لحل المشكلة استخدام أداة التنميط لقياس وتحليل أداء اللعبة. من خلال القيام بذلك، اسمح للفريق بمعرفة العناصر التي تستغرق وقتًا طويلاً للتحميل ومنع الانتقالات السلسة. يتم بعد ذلك تخصيص هذه الكائنات إلى “وقت الفراغ” ويتم تحميلها فقط في حالة عدم حدوث أي تحميل آخر. كما تم أيضًا تعليق البيانات غير المطلوبة على الفور.
علاوة على ذلك، حاول المطورون تقليص عدد الملفات المراد تحميلها. إن الكائنات وأجزاء التضاريس التي لا تشكل جزءًا من مجال رؤية اللاعب هي التي قدمت نظامًا يعتمد على حالة التعلق. كما وجدت بعض الأنظمة دقة منخفضة، على افتراض عدم وجود تأثير سلبي.
مع كل ما ذكرناه للتو، توصلت Nintendo إلى طريقة للبدء في التحميل. يمكن للعبة العثور على جميع الملفات التي تحتاج إلى تحميلها قبل أن يذهب اللاعب تحت الأرض. يحدث التحميل عندما يصادف اللاعب “ممرًا محتملاً تحت الأرض” مثل حفرة كبيرة في الأرض.
استخدمت جزر في السماء أيضًا أساليب مماثلة للعرافة. تنقسم الجزر إلى جزر كبيرة تتعلق بالقصة، وأخرى تعمل كنقاط عبور إلى جزر أخرى، وجزر تواجه تحديات مثل “كيف أصل إلى هناك؟” يمكن للعبة أن تقرر الجزر التي سيتم تحميلها (أو تفريغها لصالح جزيرة أخرى) بناءً على تصرفات اللاعب وموقعه.
الشيء الآخر الذي تمت مناقشته خلال تلك المحادثة هو لوحة الإعلانات بالروبية التي استخدمها الفريق طوال عملية التطوير. يمكنك أن تقرأ عنها هنا.
شارك هذا:
المتعلقة