Home تكنولوجيا لماذا كان حصريًا على PS5 عاملاً أساسيًا في نجاح لعبة Final Fantasy...

لماذا كان حصريًا على PS5 عاملاً أساسيًا في نجاح لعبة Final Fantasy VII Rebirth

0
289

حظيت لعبة Final Fantasy VII Rebirth بإشادة واسعة النطاق من النقاد، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى عالمها الخيالي السلس بشكل مذهل، وهو نوع نادرًا ما يُرى في وسائل الإعلام خارج الألعاب الكبرى.

قال منتج امتياز Final Fantasy Yoshinori Kidase إن هذا لم يكن ممكنًا لو تم التخطيط لـ “Rebirth” كمشروع متعدد المنصات. إن تطويرها حصريًا لجهاز PlayStation 5 سهّل على الفريق التركيز على إنشاء عالم مليء بالمناطق الجغرافية المتنوعة والأنشطة الداخلية والخارجية والشخصيات الودية والعدائية، وكلها ممثلة بدون انقطاعات “شاشة التحميل”. في المقابل، يؤدي تطوير الألعاب لمنصات متعددة إلى إنشاء المزيد من العمل الذي يركز على النقل بدلاً من تكرار تصميم اللعبة.

كانت آخر لعبة Final Fantasy في عالم مفتوح، “Final Fantasy XV”، موجهة إلى PlayStation 4 وXbox One، لكنها كانت ذات كثافة سكانية منخفضة، ومحدودة بالمساحات الطويلة والأراضي العشبية. ومع ذلك، “Rebirth” هي مدينة ملاهي مزدحمة ومزدحمة.

وقال جيديس لصحيفة واشنطن بوست في مقابلة عبر مترجم: “إذا لم تكن على نفس المنصة، فلن تكون خريطة العالم سلسة، وسيتعين تقليص تصميم اللعبة بشكل كبير”. جيديس هو مخرج لعبة Final Fantasy VII الأصلية من عام 1997، بالإضافة إلى العديد من المشاريع الكلاسيكية للناشر والمطور Square Enix.

مراجعة: “Final Fantasy VII Rebirth” جيد جدًا وقد دمر حياتي تقريبًا

تم إصدار “Rebirth” على PlayStation 5 في 29 فبراير، بعد أربع سنوات من صدور الجزء الأول من ثلاثية طبعة جديدة من “Final Fantasy VII”. في السنوات الأخيرة، قد يستغرق تطوير الألعاب ذات الميزانية الكبيرة نصف عقد أو أكثر. لكن “Rebirth” أكبر بعدة مرات من “Final Fantasy VII Remake” لعام 2020. إنها لعبة ضخمة لدرجة أنها تنافس جهود الاستوديو البولندي CD Projekt Red، الذي يعتبر “إعادة ميلاده” The Witcher 3: Wild Hunt مصدر إلهام رئيسي لألعاب الخيال الحديثة.

READ  تقدم Apple خططًا جديدة بسعة 6 تيرابايت و12 تيرابايت على iCloud+

وقال كيداس إن النمو السريع يرجع إلى الاحتفاظ بالموظفين. أكثر من 80 بالمائة من فريق التطوير من “الطبعة الجديدة” ظلوا في استمرارية. أنشأت “النسخة الجديدة” أصولًا رقمية يمكن إعادة استخدامها في الجزء الثاني، وتمكن الفريق من تجاوز المهام الشاقة و”المضيعة للوقت” مثل إعادة تدريب الموظفين على الأدوات.

وقال كيتس: “من خلال الاستمرار في الروابط التي بنيناها مع زملائنا في الفريق من الدفعة الأولى، يمكننا تجنب الانحرافات التي تهدر الوقت والتي تأتي مع إضافة فريق جديد تمامًا”.

ينسب Kidase الفضل إلى مدير اللعبة Naoki Hamaguchi في التطوير غير المؤلم نسبيًا. ينحدر Hamaguchi من جيل نشأ على ألعاب Kidase الأصلية.

وقال كيداس: “لقد حدد هاماجوتشي الأهداف في وقت مبكر وتأكد من مشاركتها وفهمها من قبل الفريق بأكمله”. “أيضًا، سيتم تقسيم هذه الأهداف إلى أهداف مؤقتة نحتاج إلى تحقيقها كل ثلاثة أشهر، وسنعقد ندوة عبر الإنترنت لمعرفة مكان الفرق لتحديث بعضها البعض، ويمكننا جميعًا البقاء على اطلاع بكل شيء.”

وقال هاماجوتشي لصحيفة The Post إنه يعمل بالفعل على وثيقة تصميم اللعبة التي تحتوي على العناصر الأساسية للنهاية. بفضل كل أعمال بناء العالم التي تم إنجازها في “Rebirth”، تم بالفعل إنجاز معظم العمل الخاص باللعبة الثالثة. كان التحدي الرئيسي للعبة النهائية هو إعادة إنشاء عالمها لاستيعاب المنطاد الضخم الذي يشبه Zeppelin والذي يسمى Highwind، والذي تم تقديمه في الفصل الثالث والأخير من لعبة 1997 الأصلية. قال هاماجوتشي إنه من المهم بالنسبة له أن تحتوي لعبة “Rebirth” على خريطة قابلة للاستكشاف مشابهة للعبة 1997.

وقال هاماجوتشي: “أريد بالتأكيد أن أنقل نفس الشيء إلى ما هو متوقع من تجربتنا مع Hywind لاستكشاف العالم”.

كان الإشادة النقدية أمرًا مهمًا لهاماجوتشي، الذي جعل هدفه الشخصي هو جعل اللعبة جيدة جدًا بحيث يكون متوسط ​​نقاطها أعلى من 90 في مجمع المراجعة ميتاكريتيك. حصلت “Rebirth” حاليًا على متوسط ​​درجات -92.

READ  ستسمح لك Google بالتعليق على نتائج البحث

وقال هاماجوتشي: “عندما يتعلق الأمر بلعبة مجمعة ومعبأة، فهذا شيء لم يتم القيام به منذ حوالي 20 عامًا حتى الآن”، في إشارة إلى مراجعات عناوين Final Fantasy الرئيسية بخلاف اللعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت التي لاقت استحسانًا “Final Fantasy XIV”. .” أدركت.”

يعد الحفاظ على ثلاثية “Final Fantasy VII” كوحدة تحكم حصرية بمثابة ريشة في سقف PlayStation. قال كريستيان سوينسون، نائب رئيس مبادرات محتوى الطرف الثاني والثالث والمبادرات الإستراتيجية في Sony Interactive Entertainment، إن هذا جزء من الاعتراف بأهمية اللعبة الأصلية باعتبارها اللعبة التي تحدد تجربة PlayStation.

خلال نفس جيل وحدة التحكم مثل PlayStation الأصلي، كان لدى شركة Sony Computer Entertainment عدد قليل من الامتيازات الخاصة بها، وسعينا لكسب قلوب وعقول الأطراف الثالثة الرئيسية من أجل العثور على مكانها في صناعة ألعاب الفيديو شديدة التنافسية. قال سوينسون: “المطورون يحبون الساحة”. وقال إن التركيز على شراكات الطرف الثالث – إطلاق الألعاب التي طورتها استوديوهات خارجية – “جزء لا يتجزأ من حمضنا النووي حتى يومنا هذا، ويرتبط مباشرة بكيفية عملنا معًا في لعبة Final Fantasy VII Rebirth”.

قال سوينسون إن وحدة التحكم الحصرية كانت مرغوبة بشكل متبادل عندما تم التخطيط لـ “الطبعة الجديدة”. أصبح الجدول الزمني لعناوين الطرف الثالث على PlayStation أكثر أهمية هذا العام بعد أن قال المدير التنفيذي لشركة Sony Hiroki Totoki أن PlayStation 5 سيكون في الطريق. لا توجد عناوين رئيسية من استوديو الطرف الأول حتى عام 2025.

قال سوينسون: “لطالما كانت لعبة Final Fantasy أحد ركائز الامتياز الرئيسية على وحدات تحكم PlayStation”. وأضاف أن Square Enix هي “واحدة من أفضل الشركات في مجال تجاوز التوقعات العالية لمعجبيها وإظهار ما يمكن فعله باستخدام أجهزة PlayStation.”

READ  مطور Sea of ​​Stars يدمر الشخصية غير القابلة للعب "The Completionist".

يعمل Hamaguchi بالفعل على تلقي تعليقات اللاعبين حول إضافات القصة إلى “Rebirth”. أجرى “الطبعة الجديدة” العديد من التغييرات المثيرة للجدل من عنوان عام 1997، بما في ذلك تغيير بسيط حيث تندب كات سيث، وهي شخصية روبوت قطة، نهاية المشهد الذي يموت فيه الآلاف من الأشخاص. القصة الأصلية لم تقدم الشخصية إلا بعد تغطية الأحداث في “الولادة الجديدة”.

وقال إن موظفي هاماجوتشي في أمريكا الشمالية أخبروه أن جمهورهم لم يكن مستمتعًا بالمشهد. وقال هاماجوتشي: “إنه أمر مضحك حقًا لأنه في اليابان، لا نشعر بهذا الارتباك، وكأننا: “أوه، ما هذه القطة؟ إنه أمر مضحك”. “لقد أبقيناه قصيرًا للإشارة إلى أنه شخصية مهمة في وقت لاحق والتواصل معه. لا أتوقع أن يتساءل اللاعبون لأول مرة عن هوية القط.

لا يزال هاماجوتشي متحمسًا للتعمق في المناقشات والنقاشات التي لم تخرج بعد من “Rebirth”، وخاصة نهايتها. انتهى الجزء من القصة في لعبة 1997 بوفاة إحدى الشخصيات، لحظة مثيرة لقصص ألعاب الفيديو.

وقال هاماجوتشي: “إن استنتاجنا بشأن “الولادة الجديدة” يؤدي إلى تفسيرات مختلفة”. “كان الفريق الإبداعي، بما فيهم أنا، متوافقًا جدًا مع اتجاهنا العام ونهجنا لتحقيق هذه الغاية والطريقة التي اخترنا التعبير عنها.”

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here