تعد حرب المجرة في Helldiverse 2 أكثر من مجرد مهمة محددة. على المدى القصير، يستثمر اللاعبون في مواقع كواكبهم المفضلة، ويتفاعلون مع المكاسب والخسائر في تحرير القطاع. لقد أصبح الصراع المحاكي الذي يدور في اللعبة وعلى وسائل التواصل الاجتماعي نقطة محورية غير متوقعة في تجربة Helldiverse 2.
غير متوقع للاعبين، وهذا هو. بالنسبة للمطور Arrowhead Game Studios، فإن القتال هو نتيجة التخطيط الدقيق وسرد القصص مع شخص محدد من وراء الكواليس يتحكم في الخيوط: وصف الرئيس التنفيذي لشركة Arrowhead Johan Pilestedt لعبة Helldivers 2 “Dungeon Master” للاعبي الكمبيوتر الشخصي.
وقال لـ PC Gamer في مقابلة اليوم: “لدينا شخص حقيقي يحمل المسمى الوظيفي Game Master. اسمه Joel، وهو يأخذ وظيفته على محمل الجد”.
وتابع بيلستيد: “لدينا الكثير من الأنظمة في اللعبة حيث يتمتع سيد اللعبة بمزيد من التحكم في تجربة اللعبة. إنه شيء نقوم بتطويره باستمرار بناءً على ما يحدث في اللعبة”. “وكجزء من خارطة الطريق، هناك أشياء نريد أن نبقيها سرية لأننا نريد أن نفاجئ ونسعد.”
يقول بيلستيد إن لعبة Dungeons and Dragons كانت مصدر إلهام رئيسي لـ Arrowhead. يهدف الاستوديو إلى تكرار رواية القصص التعاونية والتفاعلية لألعاب الطاولة في Helldiverse 2.
“إنه نفس التنسيق الذي تقوم بإنشائه لملايين اللاعبين، ولا يمكنك أن تكون شخصيًا مع كل فرد. ولكن لا يزال بإمكانك القيام بنفس التقلبات والمنعطفات.”
كما أوضح Arrowhead قبل إصدار Helldiverse 2، يمكن أن تكون تلك التحولات صغيرة مثل منح لاعب معين إمكانية الوصول إلى إستراتيجية خاصة في منتصف المهمة لإضفاء الإثارة على الأمور، ولكنها تمتد أيضًا إلى أقواس القصة الأكبر في Galactic War. لقد حصلنا على أول تجربة لهذه الأحداث بعد أسبوع من الإطلاق، عندما تمت مقاطعة حملة هجومية ضد Terminites بواسطة غزوات آلية في الطرف الآخر من المجرة.
تقول شركة Arrowhead إن لديها “تنبؤات” حول كيفية سير المعركة وقد ابتكرت “مشاهد ثابتة” تعتقد أنها ستكون مهمة، ولكن بطريقة الطاولة الحقيقية، ستتغير القصة بناءً على سلوك اللاعب. في الواقع، هو بالفعل كذلك. كان على Gamemaster Joel بالفعل أن يقوم بتشحيم العجلات للعدو عندما أثبت مجتمع Helldiverse قليلاً. أيضاً ماهر في نشر الحرية.
“قد يكون كوكب واحد سهلاً للغاية أو قد يكون صعبًا للغاية وهناك بعض اللحظات المفاجئة [Joel] وكان على الآليين أن يستيقظوا في منتصف الليل لتقديم بعض التعزيزات حتى لا ينطلق الجنود [the planet] قال بيلستيد: “بسرعة كبيرة”.
كانت هناك لحظة أخرى من التحسن مفقودة. بعد أن حرر المجتمع الدفعة الأولى من كواكب Terminate بشكل أسرع مما توقعه Arrowhead، كان هناك يوم غير مجدول من “لم يحدث شيء” قبل بدء الغزو الآلي.
“لذلك قال جويل بحكمته المطلقة: ماذا يحدث إذا فاز فصيل واحد بجزء من المعركة؟ حسنًا، لقد مِلكِي كل شئ.' هذا هو المكان الذي منجم حارق قد يتذكر اللاعبون هذه الفترة على أنها فترة 24 ساعة حيث تتوفر خدعة الألغام الحارقة مجانًا في جميع المهام. لحظة صفيقة وغامضة تؤتي ثمارها.
يقول Pilestedt إن الفريق سيركز أيضًا على الروابط غير المتوقعة التي يقوم بها اللاعبون مع الكواكب الفردية، مثل كوكب Malevelan Creek (المعروف أيضًا باسم “Robot Vietnam”)، والذي وقع مؤخرًا تحت سيطرة الإنسان الآلي. يحزن اللاعبون على الخسارة نظرًا لأهمية القصة وحقيقة أنه لا يمكن الوصول إلى الكوكب الآن.
“نحن ننظر إلى الكواكب الفردية ونقول: لقد بنينا كوكبًا كان ممتعًا، وقمنا ببناء الكثير منهم. لكن ارتباط المجتمع بكل كوكب مهم … لذا فإن أحد الأشياء التي نقوم بها” “ما ننظر إليه هو كيف نعيد تصور هذه الكواكب للمضي قدمًا. أن نصبح شخصية؟”
بالنسبة لفيلستيد، ترتكز هذه العلاقة المتبادلة مع اللاعبين على الفلسفة العامة للاستوديو والتي تتمثل في أن اللاعبين يقدمون تعليقات ويستمع المطورون، الأمر الذي كان بمثابة زلزال ونصف عمر بالنسبة له كمعدل.
وقال بيلستيدت: “أنت تريد هذا النوع من التواصل الجيد بين تطوير لعبة لإصدار تحديثات جديدة، واختبارها كمجموعة ضيقة للغاية، ثم إرسالها إلى جمهور أكبر”.
“لكن هذا التحسين المستمر، وذلك التطوير المستمر ومفاجأة الأشخاص والحصول على تعليقات فورية منهم، وتقدير المحتوى الذي نطرحه، هو أمر مهم حقًا بالنسبة لي في كيفية رؤيتي للألعاب. تم إنشاؤها بالتعاون مع المجتمع.”
بينما يحول Arrowhead انتباهه إلى التحديثات المستقبلية، يتطلع المجتمع نحو الفصل التالي من المعركة. مع اقتراب الغزو الآلي من نهايته، هل سيقود Arrowhead فريق Helldiverse إلى الحشرات؟ نظرًا للتسرب الميكانيكي الأخير، سنعود إلى المحطة النهائية قريبًا بأجهزة جديدة.